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Muramasa Rebirth - Late Review and Little Rant

Por: Ether Hiroaki

Muramasa Rebirth - Late Review and Little Rant

       

Hello Hello everyone, eu sou Ethersan ou para os mais íntimos Ether o mais novo redator do Site e trarei a vocês de vez em quando algumas matérias e ou reviews variadas, principalmente de jogos de PC e ou Portáteis, espero que vocês gostem do que eu virei a trazer e aproveitem a minha primeira matéria.

Como a maioria sabe a Vanillaware em 2009 lançou para o Nintendo Wii um side-scroller 2D de ação chamado Muramasa – The Demon Blade, e em 2013 ela relançou o jogo para PS-Vita com o nome Muramasa Rebirth, mantendo basicamente a mesma história e o mesmo estilo de gameplay, os gráficos não foram remasterizados ou alterados, se mantendo iguais de uma versão a outra, mas com a principal diferença que a versão do VITA conta tanto com Trophys quanto com DLCs.

A versão do VITA por ser apenas um port de um console a outro não sofreu alterações gráficas significativas, mas ainda assim o belo trabalho de arte feito pela Vanillaware se mantem intocado, e talvez pelo fato do jogo estar sendo rodado na tela de OLED do VITA, os gráficos de certo modo parecem mais vivos e mais fluidos, além de que a versão Rebirth conta com uma alteração interessante em comparação a versão do WII que é a possibilidade de remapear os botões, o que permite o uso mais inteligente dos botões do portátil. Outra mudança sutil e com a tradução que foi mais bem trabalhada na versão do VITA, e as pessoas que jogaram tanto a versão de WII quanto a versão mais recente podem ver mudanças sutis nos diálogos, principalmente se a pessoa souber japonês é bem capaz de ela ver que a tradução do Rebirth foi bem mais cuidadosa.

Pessoalmente eu devo dizer que o jogo fica bem melhor no VITA do que no WII, mas alguns problemas fundamentais do jogo em si se mantém a necessidade de muito backtracking, os pontos de save escassos, apesar de que uma das vantagens do VITA é que se o vídeo game for deixado em stand-by o tempo de jogo não continua contando, o que funciona como um save point artificial para quando você precisa dar aquela pausa rápida no jogo para ir fazer outras coisas.  O jogo é bastante recheado de ação e principalmente as lutas contra os boss são bastante frenéticas.  Para os mais hardcores tem o Shigure/Fury Mode onde você tem apenas um de HP e qualquer golpe direto é o suficiente para te matar, mas se você planeja platinar o jogo você terá que jogar todos os finais com ambos os personagens, no Fury Mode, desde já, Boa Sorte.

              

A fundamental diferença entre a versão do WII com relação a do VITA é a promessa por parte da Vanillaware de lançar 4 DLCs ao longo do ano de 2014, as quais são pequenas histórias que centram em outros personagens, o primeiro DLC conta a história de uma Nekomata, e o segundo de um aldeão que indignado com o estado que as coisas em sua vila estão, ele parte em uma jornada para resolver os seus ditos problemas.

 

O mais legal dos DLCs é que as histórias são totalmente colocadas à parte do jogo principal, ou seja, você não precisa delas para aproveitar a história de Kisuke e da Momohime. Além de que esses DLCs possuem mecânicas de combate diferentes, a Nekomata tem uma árvore de forja diferente que não se centra em espadas, mas sim em “Lore” o que permite que ela ganhe novas habilidades e “armas”, pois seu estilo de luta é basicamente com as garras ou na forma de gato. O único problema e que as DLCs não vem em um pacote, mas são vendidas individualmente pelo valor de 5 dólares cada uma. Elas têm seus próprios Trophys e acrescentam só pela história delas uma média de 5 horas de jogo cada DLC (para os mais hardcores, para os jogadores mais casuais e possível se chegar a umas 6 ou 8 horas, apesar de que para platinar os dlcs você terá que zera-los em menos de uma hora) além de permitir que você enfrente com esses personagens extras os outros chefes do jogo principal que Momohime e o Kisuke enfrentaram, acho que enfrentar a deusa do trovão usando uma enxada ou os próprios punhos não vai dar muito certo, mas enfim.

 

E é nesse esquema que eu vejo um sistema de DLCs interessante, vender não partes extendidas da história principal, mas histórias secundárias que se utilizam das mecânicas centrais do jogo e que protagonizam personagens diferentes, oferecer mais do jogo, sem comprometer a experiência central do mesmo dando ao jogador a possibilidade de escolher se quer jogar as DLCs ou não, já que deixar de joga-las não afeta a experiência pretendida inicialmente pelos developers, agora se a Vanillaware fez uma boa aposta no quesito, fica a encargo de ver como o público irá recepcionar as próximas DLCs, mas, diga-se de passagem, que o primeiro DLC já foi muito bem recebido.

Sobre o autor:

Ether Hiroaki

Gamer desde cedo, viciado em jogos de RPG e principalmente J-RPG, adora as abordagens diferentes em jogos que existem no Japão e é fã incondicional da série Shin Megami Tensei e Spinoffs, e da série Disgaea da NIS. Defensor fervoroso de Jogabilidade + História >Gráficos.

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